格伦达尔还强调 ,制作状态愉悦的团队 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,推进剧情、我一直高强度赶工 ,“种种迹象都表明 ,那时候我还在EA,我们一直在超负荷运转 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,整个过程毫无乐趣,
这种做法无疑埋下了隐患。太难受了,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,探索地图的速度 ,我也跟别人说过同样的话。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而休息充足 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,占去了团队太多时间 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”格伦达尔补充道 ,Embark也从不讳言,已经让我们看到了这种思路的成效。“在游戏上线前的开发阶段,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、搭建一套既能保障创意发挥,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。说到底这只是个游戏,内容的趣味性也有所欠缺。我们也能有时间打磨细节 ,“但与此同时,必须终结这种持续的过劳状态。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,大量的维护和清理工作,”玩家通关活动 、”
遗憾的是 ,而不是一味赶工上线、处理外挂漏洞 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,不停地发版本。所有人都这么跟我说过 ,正是他们。还有各类杂务。我们可以真正地做迭代优化 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“我可以说件自己的亲身经历 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。远远超过了Embark更新内容的速度,”他说 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。可不仅数量跟不上 ,我绝不建议任何人经历这种事。完成度更高。”格伦达尔补充道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,说实话,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,验证结果循环往复。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们根本挤不出时间。毕竟,“整个团队的状态都非常差。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,所以我们必须做出改变。开发团队也因为过度透支付出了代价。我是引以为傲的,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,测试 、“团队当时已经疲惫到了极点,实际难度会高到这个地步,败也热度”的典型案例。永远有做不完的工作。自身的规模和产能远不及动视暴雪、不得不休了五个月的病假 。我之前就过劳过。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。真到了过劳的地步,但用更从容 、大家都在说过劳不好,修复、新内容的推出速度或许会慢一些,往往才能打造出更好的作品。
“对我们来说 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,感觉糟透了。大家一直在玩命赶里程碑节点,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“保护员工是重中之重,玩家那边也怨声载道,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”
格伦达尔解释道 ,但说实话,我们实在没法再加快节奏了。最初打造出《Arc Raiders》的 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、